Umělecká díla

Kódy, AL, AI

Robert Praxmarer
Michal Klodner
Joshua Samberg
Guy Van Belle
Mathias Fuchs

Fraktály, část, celek

Jakub Nepraš
Lukáš Machalický
Jana Peterková

Memy, signály, komunikace

Pavel Smetana
Stéphane Kylés
Louis Bec
Prokop Bartoníček
Martin Kermes

Geny, mikroorganismy, rostliny

Virgil Wong
Christa Sommerer
SymbioticA
Hugo Ramírez
Shimura Bros

Kódy, AL, AI

Robert Praxmarer
CODEzebra
2005, Rakousko
Obrázky

Videa generovaná v reálném čase objevují povahu mikrostruktur a odhalují krásu fraktálů. Video výstup je založen výhradně na matematickém výpočtu: je to algoritmická dobrodružná výprava mezi struktury.

Michal Klodner aka oRx-Qx
DIFFERENT E
2006, česká republika
Obrázky

Different E vznikl remixem 30ti sekundového dema Different Engine slovenského VJ Zdena. Jde o vizuální a časovou dekompozici jeho struktur, pokus o jakýsi pohled „dovnitř“. Hudba je přidána nově, vznikla chybou při vypalování CD, kdy došlo k dekompozici zvukové vlny do zcela jiného vjemu.

Joshua Samberg
SELF SDK: AUTOPORTRéT PROGRAMáTORA
2006, USA
Obrázky

Instalace má podobu počítačového programu, který je modelem života samotného umělce a pokusem o sebeanalýzu a sebe(re)prezentaci. K tomu je použit objektově orientovaný programovací jazyk C++, který má podobnou strukturu jako skutečný svět: je rozdělený na objekty, třídy, funkce apod.. Na první pohled se proto zdá srozumitelný i bez znalosti programovaní a působí jako svého druhu báseň. Na rozdíl od běžných básní program můžeme spustit na počítači a počkat na výsledek. Nekonečný proces pozorování sebe sama, převádění pozorovaného do počítačového kódu, a sledování výsledků tak vytváří nekonečný cyklus, který je obrazem existenciálního sebe-rozumění bytí.

Guy Van Belle / Society of Algorithm
TRANSMUTACE
2006, Belgie

V pořadí třetí transmutace navazuje na performance v Brusselu a Berlíně, při kterých skupina performerů v reálném čase programuje a mění kódy pro zvuková a obrazová data. Následně je vystavuje evolučním algoritmům a vytváří z nich entity podobné umělému životu nebo celulárním automatům. Po skončení performance tyto audiovizuální mutace pokračují na serveru societyofalgorithm.com, na kterém je možné vidět a porovnávat různé generace tohoto života.

Mathias Fuchs
UNREALAI
2006, Velká Británie

Populární hra Unreal Tournament jako nové prostředí pro simulaci umělého života a umělé inteligence. Modifikace herního enginu využívá pokročilé grafické technologie k uměleckým a programátorským experimentům.

Fraktály, část, celek

Jakub Nepraš
BABYLONSKá ROSTLINA
2006, česká republika

Současná fáze evoluce přírody i společnosti je vyobrazena v Babylonské rostlině plné života. Struktura nového organismu je namíchaná z reálných nahrávek pohybů a činností lidí našeho propojeného světa. Videomalba ukazuje pulsující celek organické a neorganické hmoty z nečekané perspektivy nového organismu, který vizuálně i konceptuálně transformuje rozdíl přirozeného a umělého, physis a techné do podoby symbiotického celku. Digitální mandala nutí diváka přemýšlet nad koloběhem života a smrti, nad tvořením a vznikáním nových podob života, ke kterým dochází v technologické civilizaci a bude docházet ve stále větší míře s nastupující dobou biotechnologií.

Lukáš Machalický
REINFORMATION
2006, česká republika

Projekt vychází z principu genetické mutace a předvádí možnosti jakési „videogenetiky“, při které dochází k modifikaci videosignálu a záměně původní informace. V instalaci máme možnost porovnat původní videosignál a jeho zdroj s deformovaným a manipulovaným výsledkem: porovnat protichůdné informace pocházející ze stejného zdroje. Videoinstalace reflektuje současnou dobu saturovanou médií, v níž každodenně funguje podobná videogenetika s cílem přeprogramovat myšlení lidí. Víme, co všechno obsahují informace, které nás obklopují? Jsme schopni rozeznat původní zdroj? Jsou tyto mediální manipulace podobné genetickým mutacím v přírodě nebo jsou řízeny vědomým záměrem? Jedná se skutečně o mutace anebo jsou to manipulace?

Jana Peterková
KAMENEC
2002-05, česká republika
Obrázky

Okolnosti vzniku projektu (instalace, kombinovaná technika) autorka záměrně nezveřejňuje.

Memy, signály, komunikace

Pavel Smetana
LILITH
2005/06, česká republika
Obrázky

Umělecký experiment s virtuální realitou, herními technologiemi a bio-signály. Pavel Smetana (CZ) ve spolupráci s Ivorem Diosi (SK, 3D grafika a interaktivita) a Ivanem Acherem (CZ, zvuk) vytvořili virtuální prostředí, jehož obrazová i zvuková stránka je závislá na konkrétních datech získaných ze snímačů mozkové a srdeční aktivity diváků. Každý si tak prožije cestu pouze těmi virtuálními krajinami, do nichž ho zavede jeho vlastní tělesný a mentální stav. Krajiny mají nejrůznější audiovizuální podobu, od hororové hyperrealistické atmosféry až po geometricky čistou anebo naopak fantaskně organickou abstrakci.

Stéphane Kylés
PLAY WITH THE STREAM
2006, Francie
Obrázky

Autor nejčastěji pracuje se síťovými technologiemi. Fascinuje ho doslova živá struktura celosvětové sítě. čerpá z ní audiovizuální materiály, které nechává diváky na způsob hry nejrůznějším způsobem kombinovat, skládat, komponovat.

Louis Bec
čEKáNí NA TURINGA
2006, Francie
Obrázky

Interaktivní instalace umělce a biologa Louise Beca je založena na snímání signálů, které vysílají elektrické ryby druhu Gnathonemus Petersii, jejich analýze, převodu na zvuk a následného přenesení přes internet do výstavního prostoru. Diváci si mohou poslechnout tisíce kilometrů vzdáleného „řečníka“.

Prokop Bartoníček
BLUETOOTH SHUFFLE
2006, česká republika

Projekt zkoumá možnosti a meze kolektivní inteligence propojováním virtuálního světa se světem skutečným ve veřejném prostoru. Neznámí lidé, nacházející se fyzicky ve stejném místě, mají možnost otevřít nový komunikační kanál. Nemusejí se znát, nemusejí se nikdy vidět ani slyšet, přesto se mohou zprostředkovaně poznat. Díky technologii bluetooth, kterou používá většina mobilních telefonů, mají možnost připojit se k jednotlivým bodům a ze svého přístroje nahrát fotografii, zvuk či video. Na oplátku dostanou jiný soubor stejného typu (obraz za obraz, video za video atd.), který byl nahrán někým z dřívějších návštěvníků. Instalace se tak stává virtuální hrou: kdo se nepodílí a nic nepošle, nic nedostane.

Martin Kermes
SPORTOVCU 3134
2003-06, česká republika

Přerod normálního muže v muže železného: „Před třemi lety po nepopadnutí dechu v prvním patře panelového domu jsem se rozhodl, že se změním. Na návštěvě kliniky jsem místo obrázku za to, že jsem nebrečel, požádal o kompletní odečet všech tělesných parametrů, jako je krevní obraz a srdeční testy, absolvoval jsem krásný průlet tomografickým tunelem a další a další sběr čísel, která mě reprezentovala. Byla to však velmi nereprezentativní čísla a tak nastal tříletý souboj s nimi. Po mnoha pádech přišlo mistrovství světa v britském Sherborne a já vyrazil…“

Geny, mikroorganismy, rostliny

Virgil Wong
RYT Hospital-Dwayne Medical Center (1997-2006)
Těhotný muž Lee Mingwei (1999-2006)
Tělesné já (1996)
USA
Obrázky

Umělecké performance a videa zabývající se sbližováním moderní medicíny s novými technologiemi a jejich důsledky na pojetí lidského těla. Wongovu tvorbu charakterizuje zvláštní buddhistický přístup k otázce biotechnologií, který se vyhýbá extrémním názorům a hodnocením. Během přednášky/performance autor vyzívá přítomné muže, aby v jeho klinice podstoupili těhotenství nebo si nechali implantovat do těla nanodoktory.

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau
INTERAKTIVNí RůST KVěTIN
1993/97, 2006, Rakousko, Francie
Obrázky

Jedna z divácky nejúspěšnějších interaktivních instalací v historii umění nových médií. Christa Sommerer a Laurent Mignonneau jsou „specialisty“ ve vytváření netradičních rozhraní mezi virtuálním a reálným světem, mezi počítačem a člověkem. V této instalaci se diváci dotýkají živých květin, aby nechali růst květiny virtuální. „Tempo růstu je třeba považovat za nutný předpoklad teoretického výzkumu formy, a organická forma je, řečeno matematicky, funkcí času. Formu organismu tak můžeme považovat za událost v prostoru a čase, nikoli pouze za prostorovou konfiguraci.“ (D´Arcy Thompson, On Growth and Form, Cambridge University Press, 1942)

SymbioticA - Oron Catts, Ionat Zurr etc.
ZBYTKY ODTěLESNěNé KUCHYNě
2003, Austrálie
Obrázky

Videoinstalace je součástí projektu „Tkáňové kultury a umění“, ve kterém umělci kultivují umělé tkáně do podoby položivých soch a objektů. „Odtělesněná kuchyně“ prezentuje možnou alternativu k dnešnímu potravinářskému průmyslu a masovému zabíjení zvířat pro jídlo. Na kuchyňském stole můžeme symbolicky ochutnat uměle vypěstované maso ze svalových buněk živé žáby, která se na nás dívá, zatímco pojídáme jeji stehýnko. Projekt zkoumá vztah lidí a společnosti k různým podobám a „stupňům“ života, zvláště pak k novým typům objektů či bytostí, které lze označit jako „položivé“. Jak popsat tyto komplexní organismy, které žijí díky možnostem biotechnologií mimo lidská a zvířecí těla? Označujeme je za tkáňové kultury, jedná se ovšem o nový typ bytostí, které problematizují naše zažité představy o životě, identitě, ale i o postavení člověka vzhledem k jiným živým systémům. Australská skupina umělců a vědců v těchto projektech zkoumá nové podoby umění, etiky a filozofie, vycházejících z neantropocentrických předpokladů se schopností myslet alternativní scénáře společného života s podobně položivými bytostmi.

Hugo Ramírez
Projekt Changkin Ko
Chile, 2006
Obrázky

Vizualizace pohybu planktonu pomoci světelných struktur. Počítač připojený k akváriu se stává jakýmsi živým organismem, který se snaží pochopit svoje prostředí a přizpůsobit se mu. Malá webkamera s mikroskopem sleduje a ukazuje v reálném čase pohyb těchto mikroorganismů menších než 5 mm. Instalace je ukázkou kybernetického pohledu na svět, v němž mají biologické, mikrobiologické i anorganické entity schopnost zpracovávat signály a komunikovat se svým okolím.

Shimura Bros (Yuka & Kentaro Shimura)
SEKILALA
2006, Japonsko

Příběh nukleární rodiny v době, kdy lze darovat dárky z rostoucích tkání, tvořit nábytek z geneticky manipulovaných myší a sdílet společnou místnost, ačkoli jste fyzicky přítomni na jiné planetě. Jak toto virtuální a fyzické klonování ovlivní společnost, rodinu i jednotlivce? Jak ovlivňuje samotný pocit tělesné autonomie? Místo našich uší dnes stále více světu „naslouchají“ různé mikrofony, místo očí se na něj dívají miliony kamer. Co se stane, když se tělo vzbouří proti umělé inteligenci různých extenzí? Jaké důsledky může mít touha po jednoduchosti, po přirozeném stavu a nezprostředkovaných fyzických prožitcích?

buble